lunes, 8 de noviembre de 2010

[Tutorial] Skinning 320x240...how to??? Here!!!

[Tutorial] Skinning 320x240...how to???  Here!!!

manual skin motorola guia QA1 a45



***********************

Tutorial Creado por: Paule

Fuente: Motoevolution.net

***********************




Introducción:



La nueva generación de motorolas en resolución 320x240 "Motorola QA1 / A45" no tienen la facilidad de tener skins personalizados, el motivo es que no había programas que ayudaran a realizarlo, lamentablemente el Skinner4moto no fue actualizado para esta versión de motorolas, por mas que le envié correos al creador "Knasper" nunca me dio esperanzas y tampoco tuve ayuda de algún programador para editar ese programa, así que después de un tiempo tuve una luz de esperanza y salieron mis salvadores que me empujaron a realizarlo.



bueno este tutorial va en memoria de los que me ayudaron a crear el primer skin para estos nuevos modelos, Digital_Utopia por la creación del DatExtractor para lograr extraer las imágenes de los archivos *.dat del skin y como siempre a RASPUTIN007 por la creación de un modulo "beta" para el QA1.



Con la combinación de estos programas se puede crear skin para estos modelos, lo que si pido es paciencia ya que no es tan fácil como el crear un skin de un motorola V9 o un Maxx, a este proceso lo llamaría "HOPE" ya que hay que tener una poca de esperanza para no perder los papeles y terminar el skin .





Descripción:



para la creación de skin tenemos 3 Pasos.



1.- Skins Tipo "Ligths".




Pro.-Este tipo de skin es solo edición de imágenes, esto se realiza con el DatExtractor.



Contra.-no puedes tener iconos personalizados o animados, tampoco puedes editar colores de texto ni la estructura del skin (este ultimo para nivel avanzado).



2.- Skins Tipo "S4M".



Pro.-Este tipo de skin es usando el modulo del QA1 para el Skinner4Moto se puede editar las imágenes, colores, estructura e iconos, agregando ID`s que les faltaba en el skin original modificando su estructura y logrando obtener iconos estáticos, animados y vista de lista.



Contra.-no podrás editar la imagen de fondo del reproductor, ni del radio, ademas de los softkeys de la toma de foto o vídeo, imagen de selección de agenda, imagen de selección del menú principal y lectura de sms estos últimos son predeterminado del A45, este modulo funciona al 90% para un QA1.



3.- Skins Tipo "Hope".



Pro.-este tipo de skin es personalizado al 100% puedes editar toda las estructura usando en combinación el modulo del QA1 y el DatExtractor.



Contra.- Es de un nivel medio y es necesario usar programas adicionales como el winmerge y el notepad++ ademas de conocer la estructura de los skin (que detallare paso a paso en el tutorial).





después de leer los tres tipo de skin es descicion de ustedes llegar al nivel mas alto, lo que yo les enseñare es el nivel 3 skins tipo "Hope" pero pasare por el nivel Ligths y el S4m para que no se pierdan.





Comenzamos:



Para poder crear los skin les dejare los programas que uso:



DatExtractor

Winmerge

Notepad++

Midnight modded (uso obligatorio)

Modulo QA1 para el S4M





Paso 1.- Usar el DatExtractor:



El uso de este programa creado por Digital_Utopía no es difícil lo que se debe hacer es de-compilar cada archivo Dat que tiene el skin.



para esto deben usar el Skin Midnight_Modded que adjunto en el tutorial, el motivo es que todo esta compilado en 3 archivos DAT y es un punto crucial para llegar al final de este tutorial.



1.- Abre el programa y busca el archivo dat a de-compilar en este caso el DAT0. (el dat 0 es el que no tiene numeración después del nombre del skin)







2.-Luego le damos a "Export" y buscamos donde alojar las imágenes compiladas, es recomendable nombrar la carpeta según el numero de DAT decompilado, EJEM: DAT0, DAT1 y así no hay una confusión a la hora de volver a compilarlo.







y después verán las imágenes decompiladas.







el programa extraerá las imágenes en extensión PNG que es el formato que soporte los skin del QA1 / A45, cabe recalcar que ahora los skin soportan imágenes GIF, PNG, JPEG así que solo depende del gusto de cada uno.



3.- ahora después de editar las imágenes deben de volver a compilar el skin esto se hace tildando la Pestaña "Make Dat" y le damos buscamos el archivo *.del (este archivo se genera cuando decompilamos el skin y es donde están todos los datos de cada imagen)







Luego deberán guardar el archivo DAT editado, solo tildan la opción "Build Dat File" el programa les pedirá que seleccionen el archivo *.ski en este caso el Midnight.ski (esto para re-calcular los datos de las imágenes editadas y volver a crear el DAT), luego solo guardan el DAT con el nombre del nuevo skin, el programa generara un archivo *.ski con el nombre del skin basado en este caso Midnight.ski y ustedes solo deben re-nombrarlo al nombre del nuevo skin (ejemplo: Buuf_Modded), recuerden que a partir de ahora al compilar las imágenes deben usar este *.ski el cual tiene guardado los datos de las imágenes que se están re-calculando







este paso debe repetirse en los demás dat que de-compilen, el skin siempre debe tener los dat completos para que funcione, nunca suban un skin con algún dat faltante ya que pasaran un mal rato.



cuando se termine guarden el skin en una carpeta llamándolo Modded (esto es opcional, ustedes pueden colocar el nombre que deseen) esto para saber que fue editado con el DatExtractor





Paso 2.-Usar el Skinner4Moto:




Para este paso no explicare mucho ya que el uso de este programa ya esta publicado en varias web y en diferentes métodos, les dejo unos links de el uso del S4M hecho por Rasputin007 y un tutorial donde explica como editar una estructura, este ultimo solo léanlo para comprenderlo no para usarlo en esta nueva generación de skin ya que los valores son distintos por la resolución de pantalla.



[Manual] Creacion skin P2K05 240x320 en español - MotoEvolution.net



[Tutorial] Biblia del skinning para P2K05 240x320 (tips & Trucos) - MotoEvolution.net



aquí lo que deben hacer es editar solo los iconos y colores de texto, o estructura por si les interese llegar a un nivel mas alto, cuando hallan terminado. (una opción mas profesional es editar también las imágenes pero es solo para ver el acabado, al final no lo usaran ya que no podremos usarlos para la fusión de los 2 skin)



cuando terminen de editar el skin guárdenlo en una carpeta y nombrarlo como S4M, ejemplo Buuf_S4M así lo distinguimos del otro skin trabajado por el DatExtractor.











Paso 3.-Creación de un skin versión "HOPE":




Después de editar el skin, probandolo en el celular y afinando detalles, en la parte de imágenes PNG con el dat extractor y en el caso de los iconos y colores de texto con el S4M, procedemos a fusionar los 2 skins.



ojo realizar una copia de los 2 skin por si se equivocan en la escritura de estos pasos.





Abrimos el WINMERGE y debemos comparar los 2 archivos *.ski (Ejm: Buuf_Modded y Buuf_S4M)





El Winmerge lo que hace es comparar los archivos, resaltando de color amarillo las lineas que no sean iguales y de color plomo las lineas que le falte un dato similar.











que debemos hacer ahora, pues solo copiar los ID de los iconos que fueron creados por el S4M en el Skin hecho por el, y copiarlo en el ski modded.



BUUF_S4M ----> BUUF_Modded




los ID que deben copiar para los iconos estáticos, animados, vista de lista y emergentes son los ID:



-790 @l 979

-994 @l 1010

-1063 @l 1098






estos debe ser copiados totalmente, les explico un poco como trabaja esos ID y como identificarlo.



el ID 790 esta en la linea junto con otros caracteres estos tienen una identificación propia determinada para que trabaje en el skin.



EJM:



5 790 0 989 15



5 = Este numero indica que el ID es del tipo 5 y es una imagen. (este numero es fijo)

790= Este es el ID del Skin en este caso el icono (Este numero es Fijo)

0= Este el el numero donde se acumula la suma en bytes de la o las imágenes dentro del DAT, es como un correlativo, y va sumando a mas imágenes que estén en el archivo DAT (este numero es variable)

989 = este es el peso de la imagen en bytes (este numero es variable)

15
= Este es el DAT donde esta comprimido el archivo en este caso indica el *.dat15 (este numero es variable por el DAT)



ojo solo copien estos ID del Tipo 5 de los ID"S indicados, no copien ningún ID que no se le indique.





manual en construcción...






Autor: paule213
http://bajarcelular.blogspot.com/

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada